Pelipedagogiikka/Spelpedagogik

Kirjoittaja: 

Therese Andtfolk

För ett drygt år sen gick vår skola med i ett projekt som handlar om spelpedagogik och i anslutning till det användning av datorer/pekplattor. I dagens läge har man börjat tala mera om spelpedagogik. I själva verket har man under många år använt sig av spel i undervisningen. Man har t.ex. haft ordförhör med memory, bingo i olika ämnen och rollspel. Eftersom många barn och unga idag spelar elektroniska spel en stor del av sin fritid har det blivit mera aktuellt att öppet tala om spel även i undervisningen. Barnen lär sig mycket av att spela på fritiden t.ex. engelska och strategi samt kommer i kontakt med människor från andra kulturer, men det gäller att komma ihåg att alla barn och unga inte spelar på fritiden. För att minska på klyftan kan man försöka få in mera spel skolan. Nedan listas några punkter på datorspelens pedagogik och några metoder.

Datorspelens pedagogik:

  • Episk pedagogik
  • Tävlingsmomentet
  • Känslan av att vara smart
  • Den sofistikerade instruktionen
  • Direkt feedback
  • Anonymt teamarbete
  • Oändligt återupprepande
  • Kortsiktiga mål – långsiktiga mål
  • Tydlig progression

Spelande inlärningsmetoder:

  • Rollspel
  • Göra egna spel
  • Inlärningsspel i anknytning till olika läroämnen, på dator eller pekplatta
  • Nöjesspel i undervisningen
  • Kortspel, brädspel mm • samling av poäng (erfarenhetspoäng, priser, mm)

Egna erfarenheter

Jag har märkt att då man låter eleverna spela så kommer även de tysta fram, de kan gömma sig bakom skärmen eller ännu bättre, bakom en rollfigur, avatar. Man bör dock komma ihåg att inte spela för mycket, ca 20 min åt gången är lämpligt om det är t.ex. ett drillspel. De första gångerna kan det gå åt mer tid, men så snart eleverna lärt sig systemet går det bra. Ibland kan det vara mera motiverande att spela parvis, då kan eleverna diskutera strategier med varandra. Då kommer man också åt problemet med att det inte räcker en dator/platta åt alla. Det kan vara bra att ge en lista på lämpliga appar åt föräldrarna så kan de ladda ner lämpliga spel på barnens telefoner. Speciellt på de högre klasserna är det ofta ett problem att telefonen är framme, så varför inte utnyttja den då. Som ett exempel kan nämnas att då vi spelat på King of math en lektion så ville en elev ladda ner den till sin telefon. Senare på rasten kom jag på eleven med att hon spelade bana efter bana och tänkte inte ha tid att gå och äta.

Många direkta inlärningsspel upplevs som tråkiga och gammalmodiga av eleverna, men man får inte ge upp. Det är ändå mer omväxlande att jobba med en dator än med papper och penna hela tiden. Det krävs i medeltal fem gånger före eleverna uppskattar ett inlärningsspel. Den första gången upplevs det som uselt eftersom grafiken är sämre än vad de är vana vid, handlingen är tråkig och man måste tänka. Efter tredje gången börjar de acceptera att det är inte själva spelet som är idéen och de börjar hjälpa varandra. Om man spelar spel menade för inlärning får läraren ofta en sammanställning av hur eleverna klarat sig så det går bra att bedöma också utgående från spel. Alla tycker inte om att spela, men alla tycker inte heller om att använda penna så jag anser att alla bör öva på båda sätten. Om man inte provat på så kan man inte veta hur man lär sig.

Några spel som jag använt:

  • http://www.sumdog.com/ (mycket populärt)
  • mattekungen på nätet (nettimoppi)
  • kräver licens King of Math (på iPad)
  • Grade 5 Splash Math (på iPad)

Suomeksi

Pelaaminen perustuu palautteeseen ja vuorovaikutukseen. Vuorovaikutteinen palaute on erittäin tehokas tapa ohjata ihmisen toimintaa. Pelillistäminen on erinomainen työkalu johtamiskulttuurin kehittämiseksi. Pelillistäminen tarkoittaa palautteen ja vuorovaikutuksen systematisointia, sääntöjen kirjoittamista sille, miten peli eli työn ja johtamisen prosessit organisaatiossa etenevät.

Pelillistämisestä ei saa tulla pakkopaita. Moni tietokone- tai lautapeli osoittautuu parin pelikerran jälkeen tylsäksi ja säännöt epäjohdonmukaisiksi. Sama pätee usein myös pelillistettyyn opetukseen.

Työssä ja koulussa ei perinteisesti ole saanut olla hauskaa ja motivoivaa, pelilliset elämykset muuttavat tämän, lisäävät sitoutumista ja madaltavat osallistumiskynnystä.

Ongelmanratkaisu puutteellisen tiedon pohjalta pakottaa analysoimaan käytettävissä olevia vaihtoehtoja, optimoimaan resursseja ja ottamaan riskejä. Yksinkertainenkin peli koukuttaa tekemään toistoja. Toistot tarjoavat variaatiota, kun pelikierroksen perusmuuttujat elävät satunnaisesti ja pelaajien päätösten mukaan

Pelillisen oppimisen tavat:

  • Roolipelaaminen 
  • Pelien tekeminen
  • Eri oppiaineisiin tarkoitetut tietokonepelit tai tablettisovellukset
  • Viihdepelien käyttö opetuksessa
  • Lautapelit, korttipelit tai muut ei-digitaaliset pelit
  • Kokemuspisteiden tai palkkioiden kerääminen suorituksista

Källor/Lähteet:

Tags: 

Lisää eDimensiossa

Mihin matematiikkaa tarvitaan , 16. elokuu 2017 - 9:00
Laskukone vauvan aivoissa , 16. elokuu 2017 - 9:00
Dimensio 4/2017 , 16. elokuu 2017 - 1:00
Dimensio 3/2017 , 23. huhtikuu 2017 - 9:00
Eurajoen vesitornin Foucault’n heiluri , 22. huhtikuu 2017 - 9:00
Historiaa, fysiikkaa ja fysiikan historiaa , 2. huhtikuu 2017 - 9:00
Dimensio 2/2017 , 31. maaliskuu 2017 - 9:00
Erään matematiikan vihaajan tunnustuksia , 2. helmikuu 2017 - 9:00
Dimensio 1/2017 , 26. tammikuu 2017 - 9:00
GeoGebra-täydennyskoulutuksia verkossa , 6. joulukuu 2016 - 9:00
Dimensio 6/2016 , 6. joulukuu 2016 - 9:00
MAOLin syyskoulutuspäivät Oulussa , 26. lokakuu 2016 - 9:00
Taide taittaa matematiikkaa – Osa 2(2) , 26. lokakuu 2016 - 9:00
Lukion tärkein ainevalinta? , 26. lokakuu 2016 - 9:00
Dimensio 5/2016 , 26. lokakuu 2016 - 9:00
GeoGebra tänään , 26. lokakuu 2016 - 9:00
Dimensio 4/2016 , 24. lokakuu 2016 - 9:00
Taide taittaa matematiikkaa – Osa 1(2) , 22. lokakuu 2016 - 9:00
Dimensio 3/2016 , 21. lokakuu 2016 - 9:00
Dimensio 2/2016 , 12. lokakuu 2016 - 9:00
Lukion tärkein ainevalinta? , 24. syyskuu 2016 - 9:00
Hattulan silloilta , 8. syyskuu 2016 - 9:00
Lukion fysiikan OPS muutosten edessä , 8. syyskuu 2016 - 9:00
Taikatempuista motivaatiota opiskeluun , 25. elokuu 2016 - 9:00
Super-Ada innostaa IT-alalle , 4. helmikuu 2016 - 9:00
Dimensio 1/2016 , 30. tammikuu 2016 - 8:00